包子夜Unity 客户端开发

血色古堡

第三人称 3D 动作 RPG

独立开发

血色古堡游戏主菜单:继续游戏、新游戏和退出游戏入口 血色古堡场景加载界面与进度显示
  • Unity
  • C#
  • 第三人称
  • 动作 RPG

游戏画面与技术实现

技能战斗实机:命中反馈、伤害数值与快捷栏
技能执行与战斗反馈
角色创建界面:职业选择与角色属性
角色属性与职业选择

战斗与属性

玩家与 NPC 共用技能执行流程,支持扇形、地面、投射物及持续伤害。按来源维护属性增量,支持回退重算,事件同步 UI、动画及移速。

玩家跳跃与第三人称控制实机
第三人称移动与跳跃
近距离观察角色时的相机表现
近距离相机表现

角色与相机

分离输入与移动,以分层动画混合移动和战斗。两阶段盒体检测修正观察点与距离,实现碰撞收缩、平滑恢复,支持瞄准偏移和冲刺 FOV。

ZYRPG 技能配置工具:技能参数与效果设置
技能配置编辑
ZYRPG 角色配置工具:角色资源与属性设置
角色配置编辑

配置与存档

ScriptableObject 与稳定 ID 管理配置,隔离编辑副本并校验回写。JSON 保存角色和分场景状态,校验版本、结构及引用后匹配恢复。

Unity 场景中的生成器配置、NPC 列表与导航区域
导航区域与生成器配置
游戏运行中的 NPC 与场景生成结果
NPC 运行效果

AI 与生成调度

FSM 与 NavMesh 驱动巡游、追击和战斗。统一处理生成、存档恢复及重生,按周期检测玩家距离,控制生成器与 NPC 生命周期。

包子夜Unity 客户端开发

骑马与宝箱

俯视角轻策略

独立开发

骑马与宝箱实机概览:六边形地图上的城堡与多支小队
  • Unity
  • C#
  • 俯视角
  • 轻策略

游戏画面与技术实现

多支小队在六边形地图中编队移动的实机画面
多小队编队与地图移动

编队与寻路

设计“小队锚点 + 单位槽位”两级编队,基于历史轨迹生成跟随目标。结合 APathfinding 寻路与战斗阶段 RVO 局部避障,实现多小队沿蛇形轨迹编队跟随。

玩家小队与敌军交战时的战力和伤害反馈
小队交战与战力反馈

战力结算

按时间片结算小队聚合战力伤害,分离数值结算与攻击表现,按剩余战力比例驱动单位减员。结合玩家 DPS、战力、目标战斗时长与等级差,动态计算敌军数值。

包子夜Godot 游戏开发

四季麻

试玩

类小丑牌肉鸽麻将

个人独立游戏

四季麻主菜单:中式窗景与像素山水
  • Godot
  • 麻将
  • Roguelike

游戏画面与技术实现

事件调度

基于 EventBus 构建信号队列式调度机制,解耦交互逻辑与场景模块;将效果执行过程中派生的事件重新加入待处理序列,由协调器通过协程依次完成规则结算、状态更新与 UI 表现,支持多级连锁触发并保证执行时序。

存档系统

使用自定义 Resource 建模牌局、关卡、库存和 Boss 历史状态,通过 SaveData 聚合运行数据,并基于 ResourceSaver / ResourceLoader 实现存档持久化、继续游戏与状态恢复。

牌型算法

使用计数字典与递归回溯枚举完整牌型拆分并计算最优倍率;独立封装合成检测、白板替代与 Boss 约束,隔离基础牌型规则和动态限制。

包子夜Unity 客户端开发

安可:时之锚

2D 平台跳跃 / 机关解谜

程序

安可:时之锚主菜单与猫咪角色
  • Unity
  • C#
  • 平台跳跃
  • 机关解谜

游戏画面与技术实现

角色控制系统

在 FixedUpdate 中实现加减速、空中控制、Jump Buffer 和移动平台速度补偿,并通过圆形范围约束将鼠标位置转换为合法的锚点世界坐标。

检查点恢复

对指定场景对象的 Transform、Rigidbody2D、Renderer、Collider、Behaviour 及组件自定义状态进行运行时快照和恢复;使用协程、动画状态等待与贝塞尔/曲线插值完成无碰撞受击返回,并恢复机关和敌人的关卡状态。