

战斗与属性
玩家与 NPC 共用技能执行流程,支持扇形、地面、投射物及持续伤害。按来源维护属性增量,支持回退重算,事件同步 UI、动画及移速。
第三人称 3D 动作 RPG
独立开发


玩家与 NPC 共用技能执行流程,支持扇形、地面、投射物及持续伤害。按来源维护属性增量,支持回退重算,事件同步 UI、动画及移速。


分离输入与移动,以分层动画混合移动和战斗。两阶段盒体检测修正观察点与距离,实现碰撞收缩、平滑恢复,支持瞄准偏移和冲刺 FOV。


ScriptableObject 与稳定 ID 管理配置,隔离编辑副本并校验回写。JSON 保存角色和分场景状态,校验版本、结构及引用后匹配恢复。


FSM 与 NavMesh 驱动巡游、追击和战斗。统一处理生成、存档恢复及重生,按周期检测玩家距离,控制生成器与 NPC 生命周期。
俯视角轻策略
独立开发
设计“小队锚点 + 单位槽位”两级编队,基于历史轨迹生成跟随目标。结合 APathfinding 寻路与战斗阶段 RVO 局部避障,实现多小队沿蛇形轨迹编队跟随。
按时间片结算小队聚合战力伤害,分离数值结算与攻击表现,按剩余战力比例驱动单位减员。结合玩家 DPS、战力、目标战斗时长与等级差,动态计算敌军数值。
基于 EventBus 构建信号队列式调度机制,解耦交互逻辑与场景模块;将效果执行过程中派生的事件重新加入待处理序列,由协调器通过协程依次完成规则结算、状态更新与 UI 表现,支持多级连锁触发并保证执行时序。
使用自定义 Resource 建模牌局、关卡、库存和 Boss 历史状态,通过 SaveData 聚合运行数据,并基于 ResourceSaver / ResourceLoader 实现存档持久化、继续游戏与状态恢复。
使用计数字典与递归回溯枚举完整牌型拆分并计算最优倍率;独立封装合成检测、白板替代与 Boss 约束,隔离基础牌型规则和动态限制。
2D 平台跳跃 / 机关解谜
程序
在 FixedUpdate 中实现加减速、空中控制、Jump Buffer 和移动平台速度补偿,并通过圆形范围约束将鼠标位置转换为合法的锚点世界坐标。
对指定场景对象的 Transform、Rigidbody2D、Renderer、Collider、Behaviour 及组件自定义状态进行运行时快照和恢复;使用协程、动画状态等待与贝塞尔/曲线插值完成无碰撞受击返回,并恢复机关和敌人的关卡状态。